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이름:강세중

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2024년 12월 <레고 마인크래프트 아이디어 북>

게임 시스템 디자인 입문

모바일 게임 업체에 입사한 첫날의 일이다. (직위는 없었지만 사실상 프로젝트 매니저였던) 프로그래머가 완전히 돌아가는 택티컬 RPG의 전투 화면을 보여주며 이 게임을 ‘기획’해 달라고 했다. 며칠간 프로젝트를 파악한 뒤, 입사 전에 이미 아트 애셋(그때는 애셋이라는 말도 쓰지 않았지만)이 완성된 주인공 및 적 캐릭터들에 배경 설정과 스탯을 붙이고 프린트해서 회의 시간에 팀원들에게 보여줬다. 회의가 끝난 뒤, 그 모든 캐릭터를 그렸던 아티스트가 “이 기획서 저 가져도 돼요?”라고 조심스럽게 물어보던 때의 반짝이는 눈빛을 아직도 잊지 못한다. 아마 그 뒤 수많은 프로젝트에서 내 조악한 디자인 문서를 그림과 프로그램으로 멋지게 구현해준 팀 동료의 작업물을 볼 때의 내 눈도 그렇게 빛났을 것이다. 그 시절에 『게임 시스템 디자인 입문』 같은 책이 있었다면 주먹구구로 해답을 찾느라 허비한 시간이 절반 이상 줄어들었을 테다. 이 책을 번역하면서, 온갖 시행착오를 겪으며 터득한 실무 지식과 나만의 ‘감’이라고 생각했던 노하우가 단 한 권의 책에 체계적으로 완벽히 정리돼 있는 것을 보고 적잖이 놀랐다. 맨바닥부터 시작하던 게임 업계에 좋은 외서들이 소개된 지도 오래고 지금은 훌륭한 국내서도 많지만, 이 책처럼 구체적으로 게임 디자인 ‘실무’를 알려주는 책은 별로 없다. 심지어 원론의 원론에 해당하는 게임의 정의조차도 플레이 경험과 개발자 중심으로 기술돼 있을 정도다. 감히 ‘현업 게임 시스템 디자이너의 10년 노하우를 1개월 훈련 과정으로 압축한 책’이라고 할 수 있겠다. 이 책은 우선 게임 개발팀의 각종 직무와 사용 도구가 잘 정리되어 게임 개발의 큰 그림을 파악하기 좋으며, 적절한 질문과 아이디어 창출로 해답을 찾는 법부터 속성 등의 데이터를 제작·분석·테스트하는 법, 그리고 확률의 이해와 계산, 플레이어와의 상호작용, 비즈니스 모델까지 실무에 필요한 온갖 지식을 깔끔하게 설명한다. 그리고 이 모든 지식을 ‘밸런싱’이라는 개념 하나로 관통한다. 게임 시스템 디자이너의 일은 크게 봐서 두 가지다. 하나는 게임의 규칙, 즉 메카닉을 만드는 것이고, 다른 하나는 그 규칙이 가장 재미있어지는 최적점을 찾는 것이다. 전자가 아이디어 창출이라면 후자가 바로 밸런스다. 이 책의 내용을 완전히 습득한 독자라면 재미를 더 불어넣기 위해 의도적으로 밸런스를 파괴할 수는 있어도, 게임 진행에 필요한 밸런스를 못 잡고 헤매는 일은 없을 것이다. 물론 지금은 게임 분야에도 개발방법론이 어느 정도 확립된 상태다. 하지만 게임 개발자 지망생은 물론이고 이미 취업한 게임 디자이너도, 멘토가 붙어 일대일로 지도해주지 않는 이상 실무 능력을 빠르게 키우기는 그리 쉽지 않다. 한편 경험 많은 시니어 게임 디자이너도 자신이 터득한 노하우를 후배나 팀원에게 제대로 전수하는 데는 어려움을 겪는다. 이 책은 업계의 선배가 쌓아온 지식을 후학에게 전달하는 최고의 매개체가 될 것이다. 사는 나라와 일하는 플랫폼은 다르지만, “나의 가장 큰 바람은 다음 세대의 여정을 내 여정보다 더 쉽게 해주는 것”이라는 말에 담긴 지은이의 마음은 옮긴이의 마음과 다르지 않다고 생각한다. 그 마음이 100% 그대로 전해지기를 바라며 이 책을 번역했다. 여러분이 거친 수풀을 헤치느라 힘을 낭비하는 대신, 즐거움과 놀라움이 가득한 탐험에 온전한 노력을 쏟을 수 있기를 바라면서.

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