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이름:이지선

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2014년 5월 <Free2Play 게임 산업을 뒤바꾼 비즈니스 모델>

이지선

㈜미디어유 대표이사. 서울대 영어영문학과를 졸업한 뒤 전자신문, 한국일보에서 IT 인터넷 분야 담당 기자로 일했다. 미국 LA에 있는 USC 마샬경영대학(University of California, Marshall School of Business)에서 MBA 과정을 공부했다. 1996년 ㈜드림 커뮤니케이션즈를 설립, 글로벌 IT 기업 및 국내 인터넷/벤처 기업들의 홍보 업무를 맡아 진행했으며 2007년부터 ㈜미디어유를 통해 소셜 커뮤니케이션 컨설팅을 진행하고 있다. LG전자, 한국코카-콜라, CJ 주식회사 등의 기업과 문화체육관광부, 서울시청, 국가브랜드위원회 등 공공기관 프로젝트를 다수 맡았다. 저서로 『블로그 만들기』(동아일보사, 2009), 『소셜 네트워크 확산의 기술』(동아일보사, 2010), 번역서로 『Grouped 세상을 연결하는 관계의 비밀』(에이콘출판, 2012) 등이 있다.  

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저자의 말

<Free2Play 게임 산업을 뒤바꾼 비즈니스 모델> - 2014년 5월  더보기

나는 게임을 즐기는 사람은 아니었다. 하지만 소셜 네트워크 서비스(SNS)가 등장하고 이를 기반으로 친구들과 함께 게임을 즐기는 '소셜 게임'에는 재미를 느낀 적이 있었다. 우선, 부담 없이 내려 받아서 써볼 수 있고 게임 룰이 상대적으로 간단해서 쉽게 해볼 수 있으며 게임을 할수록 점수가 높아졌다. 친구들과 함께 게임 점수를 겨루는 것도 즐거움 중 하나였다. 일단 한번 게임에 빠져 들면 게임을 좀 더 즐기기 위해 유료 아이템 구매를 하기도 했다. 가장 훌륭한 마케팅은 전혀 제품에 관심 없던 사람들을 끌어들이는 일이다. 최근 몇 년간 소셜 게임 등이 인기를 끌고 큰 성공을 거둔 기업들이 나온 것은, 이처럼 원래 게임에 별 관심이 없었던 층을 다수 끌어들였기 때문이라고 생각한다. 물론 나의 분석은 아주 초보적인 수준이다. 게임 개발자라면 게임의 성공을 위해 더 많은 요소들을 고려해야 할 것이다. 먼저 수많은 게임 중에서 자신의 게임을 다운로드하게 만드는 것에서부터 출발해서, 친구들과의 점수 경쟁도 좀 더 흥미를 느끼게 만들 요소가 무엇인지, 혹은 어떤 경우에 사람들이 게임 관련 상품을 '구매'하게 되는지, 사용자들의 사용 습관은 어떤지 등을 생각해야 하고 설계하며 분석할 것 또한 매우 많다. 이 책은 게임을 소프트웨어 패키지처럼 CD에 담아 박스 포장으로 팔았던 시대와 대비되는 개념으로 '무료로 실행해볼 수 있는 게임'을 제공한 것이 게임 산업의 지형도를 바꿀 만큼 '커다란 흐름'이었다고 강조한다. 이제 게임 산업의 대세는 더 이상 게임 자체를 팔지 않고 무료로 많은 사용자를 확보하는 모델로 바뀌었다. 그렇다면 게임 개발자들은 어떻게 '무료 실행 게임(F2P, free to play)'의 비즈니스 모델로 매출을 일으키고 사용자들을 만족시키며 성공을 이룰 수 있는 것일까? 그 재미있는 질문의 해답이 이 책에 모두 담겨 있다. 이 책에서는 게임의 개발 단계에서 스토리 구성과 설계, 마케팅, 매출을 일으키는 비법, 그리고 사용자 습관 분석 등 주요 요소들을 하나도 빠짐없이 사례를 들어 설명해 놓았다. 갈수록 경쟁이 치열해지는 게임 시장에서 게임 개발자들이 꼭 주목해야 할 부분이라고 믿는다. 또한 게임은, 콘텐츠 산업에서 굉장히 중요한 비중을 차지하고 있다. 게임 산업의 사례를 통해 다른 콘텐츠 개발자들에게도 사용자들이 불편함 없이 쉽게 지갑을 열게 하는 방법의 힌트를 얻게 되기를 바란다.

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