교토대학 대학원 공학연구과에서 유전자 연구를 공부했고 수료 후 ㈜세가에 입사했다. 그 후 전뇌전기 버츄어 온 마즈(PS2) 및 파워 스매시3(아케이드, PS3) 개발에 참가하고 현재에 이르렀다. 전뇌전기 버츄어 온 마즈에서는 이펙트와 데모 등을 파워 스매시3에서는 그래픽 엔진과 직물 시뮬레이터 등 라이브러리를 담당했다.
게임 프로그래밍을 공부하면서 한 권으로 대략적인 내용을 이해할 수 있는 책이 없는 것을 계속 이상하게 생각했다. 세상에는 능력이 뛰어난 사람이 많으니 그런 책을 쓸 거라고 생각했기 때문이다. 하지만 책을 쓰는 작업은 금전적으로 수지가 맞지 않으며 소속되어 있는 조직이라는 굴레도 있어 생각만큼 간단하지 않다는 사실을 나중에 깨달았다. 뛰어난 사람에겐 책을 쓰기보다 돈을 벌 수 있는 수단이 훨씬 많고 조직이라는 굴레가 없는 사람은 조직적으로 게임을 만든 경험이 부족하여 '파는 물건을 만든다'는 관점에서 책을 쓰기 어렵다. 하지만 그렇다고 해서 '어쩔 수 없다'라는 말로 정리해도 되는 걸까? 뭘 공부해야 게임을 만들 수 있을지 알 방법이 없는데 인재 부족이고 뭐고 없다. 몇 년 전까지는 '할 마음이 있는 사람이면 혼자서 게임을 만드는 정도는 다 하니 그냥 내버려 두면 된다'라고 했지만 많은 물량과 기술이 뒷받침되는 요즘 게임을 보고 자신이 만들 수 있을 것으로 생각하는 사람이 도대체 얼마나 될까?
이런 말을 잘난 듯이 쓰고 있는 나조차 입사 당시에는 이 책 내용 중 십분의 일도 이해하지 못했다. 만약 그때 정석이라고 할 수 있는 책이 한 권이라도 있었으면 입사 직후 '터무니없는 곳에 와 버렸다'라고 막다른 지경에 몰렸다는 생각을 가볍게 끝냈을 것이고 그 후 공부 방식도 달라졌을 것이다.
내가 이 책을 쓰게 된 것은 그런 생각을 한 결과다. 또한 이 책에는 다양한 게임 회사에 있는 뛰어난 사람이 '그렇구나. 책을 써도 괜찮구나'라고 깨닫기 바라는 의미도 있다. 일본 게임 회사는 전체적으로 몰락하는 도상에 있고 이미 기업 비밀이라면서 감추고 있을 상황이 아니다. 기본적인 기술은 회사에 관계없이 공유하지 않으면 이제 어떻게 할 방법이 없다. 어느 회사든지 마술사 같은 사람이 틀림없이 있을 것이고 그런 사람이 지닌 기술이 책 등을 통해 밖으로 나온다면 분명히 즐거울 것이다. 이렇게 말하긴 뭣하지만 숨겨서 가치가 있는 기술 같은 건 세상에 거의 없다. 이 책이 내가 계속 바라왔던 '정석이 될 책'이라고 자부할 순 없지만 앞으로 '정석이 될 책'이 나타나기 위한 사전 준비가 될 수 있기를 바란다.