연세대 법학과를 졸업하고 사법연수원 제34기를 수료했으며, 현재 법무법인 신원 변호사이며, 연세대학교 법학전문대학원 겸임교수를 맡고 있다. 특히 한국연예제작자협회 고문 변호사로 일하면서 여러 차례 K-POP 저작권 관련 소송을 담당하는 등 음악 저작권에 대한 경험과 남다른 애정을 갖고 있다.
엔터테인먼트 산업 중 가장 뚜렷하고 가파른 성장세를 보여온 산업 중 하나가 게임산업이라 할 것이다. 한국의 게임산업은 매출액이 11조 원을 넘어섰고, 최근에는 세계 게임산업을 선도해왔다고 해도 과언이 아니다. 잘 만든 게임 하나가 일으키는 경제적 효과는 자동차 수출을 넘어설 만큼 막강할 수 있으며, 문화산업 전반에 미치는 영향력은 영화나 드라마 못지 않다고 할 수 있다.
현재 한국 게임산업은 정부의 규제와 중국 게임 업체의 위협, 게임 업체 의 빈익빈 부익부 현상으로 인한 중소개발업체의 게임 개발 의욕 저하 등 으로 여러 도전에 직면하고 있는데, 우리 게임이 세계 시장을 지배하기 위 해서는 정부와 업계 종사자는 물론이고, 법조인들도 이에 기여하여야 할 것임은 물론이다.
게임산업이 거대한 컨텐츠 산업이 됨으로써 필연적으로 수많은 당사자들 의 이해관계가 상충되고, 법적 분쟁은 늘어나게 되었다. 앞으로도 게임 관 련 분쟁이 더 증가할 것으로 예상되는바, 저자는 법조인으로서 한류의 한 축이 되는 우리의 게임산업이 복잡한 법률 분쟁들로 인하여 위축되는 일 이 없도록 하는 데 일조하기 위해서는 그 동안의 분쟁들을 분석하고, 예방 법을 모색하는 작업이 필요하며, 이를 위해서는 게임 관련 분쟁 사례들만 을 모은 분쟁 사례집이 필요하다는 생각을 가지게 되었다.
게임 관련 판례에 대한 연구가 많지 아니한 가운데, 저자는 이 책이 게임산업에 종사하고 있는 관계자들에게는 업무에 조금이나마 도움이 될 수 있는 참고서 역할을, 엔터테인먼트 분야에 관심이 많은 법률가들에게는 전문서 역할을, 더불어 게임을 즐기는 일반 유저들에게는 게임 관련 분쟁에 대해 쉽게 이해할 수 있는 교양서적으로의 역할을 하였으면 하는 작은 바람에 바쁜 업무 중에도 집필 작업을 놓을 수 없었다.
이 책은 K-POP 저작권 분쟁 사례집, 드라마 분쟁 사례집에 이은 엔터테인먼트 분쟁 사례집의 세 번째 책이다. 앞선 두 권의 책과 마찬가지로 꾸준히 연구하고, 업데이트하여 최신 사례들을 소개하고, 분쟁 해결의 방향을 제시할 수 있는 서적이 될 수 있도록 더욱 노력할 것을 독자 여러분께 약속드린다.
마지막으로 이 책의 완성에 도움을 주신 법무법인 신원의 가족들과 차윤수, 하정영 변호사님, 서울중앙지방법원의 김주완 판사님, 사랑하는 아내 김선희 변호사님에게도 깊은 감사의 말씀을 드린다.
2017년 4월,
변호사 김진욱